Les chevaliers de la table de la salle à manger

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 Règles en cours

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AuteurMessage
Guillaume
Démoniste intrigué
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Nom: Pépé Misère
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MessageSujet: Règles en cours   Mer 14 Oct 2009 - 20:48

Règles immuables
et imbuvables...




101. Tous les joueurs doivent rester fidèles à la lettre et à l'esprit de toutes les règles en vigueur à un moment donné. L'ensemble des règles initiales est en vigueur à chaque début de partie. Il comprend les règles 101 à 117 (règles immuables) ainsi que les règles 201 à 213 (règles modifiables).

*


102. Au début de la partie, les règles de la série "100" sont immuables et les règles de la série "200" sont modifiables. Les règles qui seront par la suite promulguées ou transmutées (on désigne par là la transformation de règles non modifiables en règles modifiables et inversement) pourront être modifiables ou immuables, quel que soit leur numéro. Toutes les règles initiales sont transmutables, quel que soit leur numéro.

*


103. Par changement de règle, on entend :
(1) l'adoption, l'abrogation ou l'amendement de règles modifiables.
(2) l'adoption, l'abrogation ou l'amendement d'amendements.
(3) la transformation (transmutation) de règles non modifiables en règles modifiables et inversement.

(NB : Cela implique que, au moins au départ, toutes les règles nouvelles sont modifiables. Les règles immuables, tant qu'elles le sont, ne peuvent être ni amendés ni abrogées. Aucune règle n'est totalement à l'abri d'une modification).

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104. Toute modification de règle proposée de manière conforme aux règles en vigueur sera soumise au vote par sondage. Elle sera adoptée si et seulement si elle recueille le nombre requis de voix.

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105. Chaque joueur a le statut d'électeur. Chaque joueur a une voix et une seule. Tout électeur peut participer à tous les votes portant sur les changements de règles, ceci pendant un délai de 3 jours après la mise aux votes.

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106. Toute proposition de transformation de règle doit être rédigée et postée dans le forum "La partie en cours" avant le vote. La proposition de changement se fait en créant un nouveau sujet. Si elle est adoptée, elle s'intègre aux règles du jeu dans la forme suivant laquelle elle a été votée.

*


107. Aucun changement de règle ne peut prendre effet avant la fin du vote où il doit être adopté, même si son libellé dit explicitement le contraire. Aucun changement de règle ne peut avoir d'effet rétroactif.

*


108. Chaque règle adoptée recevra un numéro d'ordre. Si une règle en remplace ou modifie une ancienne, elle prendra le numéro d'ordre de l'ancienne règle.

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109. Les propositions de transmutation de règles immuables en règles transformables ne peuvent être adoptées que si elles recueillent l'unanimité des électeurs actifs. La transmutation de règles ne sera jamais automatique et devra faire l'objet d'une proposition explicite.

*


110. Si une règle transformable entre en conflit avec une règle immuable, la règle immuable prévaudra et la règle tranformable sera annulée. Aux fins de cette règle, la proposition de transmuter une règle immuable en règle modifiable n'entrera pas en conflit avec la dite règle immuable.

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111. Si un joueur dépose une proposition de modification peu claire, ambiguë, paradoxale ou destructrice du jeu, ou s'il est argumenté que cette proposition vise en fait à apporter deux -ou plus plus de deux- modifications aux règles, ou si elle consiste en un amendement qui n'apporte aucune modification du jeu, ou si elle est discutable pour une raison quelconque, les autres joueurs peuvent proposer des amendements ou déposer des critiques dans le sujet correspondant, en dessous de la proposition de règle. Un délai raisonnable sera accordé pour le débat. Le joueur qui propose la modification peut décider de supprimer sa proposition actuelle (ce qui annulera tout vote en cours sur cette proposition) afin de la reformuler, mais pas de la modifier après que le vote ait commencé. Un autre joueur ne peut pas reformuler la même proposition (ou une qui lui ressemblerait trop) à sa place.

*


112. La définition de la victoire, qui consiste dans le fait d'avoir acquis n points, ne peut être modifiée. Cependant, des règles définissant la valeur de n, les moyens d'acquérir des points, le vainqueur s'il est impossible de continuer la partie, peuvent être adoptées amendées ou abrogées (si elles ne sont pas immuables).

*


113. Un joueur peut à tout moment déclarer forfait plutôt que de continuer à jouer et subir une pénalité. On ne peut imposer aux joueurs aucune pénalité plus sévère, à leurs yeux, que celle de perdre.

*


114. Il doit toujours y avoir en jeu au moins une règle transformable. L'adoption de changements de règles ne doit jamais être totalement interdite.

*


115. Les changements de règles qui affectent les règles nécessaires à l'autorisation ou à l'application de changements de règles sont aussi licites que les autres modifications de règles. Même les changements de règles qui amendent ou annulent leur propre autorité sont permis. Aucun changement de règle ne peut être interdit pour cause d'auto-référence ou d'auto-application d'une règle.

*


116. Tout ce qui n'est pas interdit ou réglementé est autorisé et non réglementé, avec cette seule exception : le changement de règles, qui, lui, n'est autorisé que dans le cadre d'une règle ou d'un ensemble de règles qui l'autorise explicitement ou implicitement.

*


117. Les propositions de règle devront avoir un titre clair afin d'être gérables dans un fonctionnement par forum. Ce titre devra comporter :
(1) Le numéro de la proposition de règle
(2) Le pseudo de la personne effectuant la proposition (afin de permettre une vérification rapide pour éviter les multiples proposition de règles par une même personne)
(3) Un petit titre soumis a l'inventivité des joueurs




Règles modifiables
... aussi appelées "règles qui vont dégager rapidement"




201. Les joueurs sont libres de proposer une seule règle chacun à la fois, qui sera soumise aux votes. La proposition de règle devras être correctement formulée afin d'être recevable, a savoir qu'elle devra comporter un numéro, un titre, le nom de son auteur et un intitulé.

*


202. Pour réussir à recruter un cultiste, un joueur doit créer un Haïku. Chaque Haïku permet de gagner un cultiste, mais un joueur ne peut en publier qu'un seul par jour, dans le sujet approprié. Il ne peut donc gagner qu'un seul cultiste par jour au maximum. Après avoir rédigé son poème, le joueur notera dans le même message son score actuel de cultiste.
Nota : pour ceux qui ne sauraient pas ce qu'est le Haïku, ne vous inquiétez pas c'est simple :
http://www.haikunet.org/pages/01_haiku_senryu.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Ha%C3%AFku

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203. Une modification des règles sera adoptée si et seulement si elle recueille la majorité simple des votes.

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204. Si une règle est adoptée à unanimité, les joueurs qui ont voté pour gagnent 10 points chacun.

*


205. Le changement d'une règle prend effet à la fin du vote qui l'a entériné.

*


206. Quand une proposition est rejetée, son auteur perd 10 points.

*


207. Si une règle est adoptée à unanimité, les joueurs qui ont voté contre gagnent 10 points chacun.

*


208. La victoire se fait quand un joueur réussi à invoquer sa divinité. Pour cela chaque joueur devra choisir une divinité parmi la liste suivante et l'énoncer dans un sujet crée spécifiquement à cette fin, puis accumuler des cultistes (voir Nota) qu'il sacrifiera, remettant alors son compteur de cultistes a zéro. L'invocation d'une divinité coûte 50 cultistes (sauf pour Yog-Sothoth, voir plus loin). Chaque joueur est libre de choisir sa divinité parmi les Dieux Très Anciens, les Dieux Extérieurs et les Grands Anciens. A tout moment un joueur peut décider de changer de divinité, mais il perdra alors ses cultistes actuels (normal, ils ne vénèrent pas le même dieu !). Ce choix affectera les conditions de victoire. En effet :


Nodens (DTA) Seigneur du Grand Abîme
Pour invoquer Nodens, un joueur devra tout d'abord invoquer deux Maigre bête de la nuit (qui comptent comme 10 cultistes). Ces dernières serviront a tracter l'énorme chariot coquillage sur lequel Nodens se déplace pour venir manger les 50 âmes qui lui sont offertes. Le joueur pourra multiplier les références au monde marin ainsi qu'aux crustacés.

Azathoth (DE) Chaos Nucléaire
Pour invoquer Azathoth, le joueur accumule normalement ses 50 cultistes minimum. Au moment de l'invocation, il lance 1D100 et doit réussir a faire en dessous du nombre de cultistes qu'il a accumulé. S'il échoue, il perd immédiatement les 2/3 de ses cultistes, qui dériveront dans l'abîme du grand désordre pendant l'éternité.

Nyarlathotep (DE) Le Chaos rampant
Invoquer Nyarlathotep n'a rien de compliqué, il est généralement plutôt heureux de venir foutre le bronx/merdier/anarchie/pluies de hello kitty sur notre plan dimensionnel. Par contre, il ne viendra que si la situation lui plaît déjà un minimum. Avant le sacrifice de ses 50 cultistes, le joueur doit donc s'arranger pour que la situation soit déjà trouble : instauration de règles déséquilibrant franchement le système (il faut que le Juge ait été invoqué trois fois a cause du joueur), tentatives de putschs (prise de pouvoir préparée et votée et passage en Imperial Nomic), s'arranger pour qu'aucune Loi ne soit promulguée pendant au moins 10 jours...

Shub-Niggurat (DE) La Chèvre Noire des Bois aux Mille Chevreaux
Pour invoquer ce dieux extérieur, le joueur doit obtenir 10 chèvres (au prix d'un cultiste la chèvre) en plus de ses 50 cultistes. De plus il devra éventrer (et donc perdre) 10 cultistes supplémentaires, qui serviront à "bénir" les chèvres. Éventuellement le joueur peut utiliser des cultistes pour leur faire construire une exploitation agricole, lancer une activité fromagère et se mettre a parler comme un bouseux.

Yog-Sothoth (DE) Le tout en Un
Yog-Sothoth vit dans les interstices qui séparent les plans d'existence composant notre univers. On le considère généralement comme l'architecte de l'espace et du temps. Pour représenter ça, le joueur souhaitant invoquer Yog-Sothoth devra réussir a faire adopter 5 règles consécutives avant de sacrifier 40 cultistes (Yog Sothoth n'est pas très gourmand).

Mordiggian (GA) Le Dieu Carnivore
Mordiggian est vénéré par toutes les goules, il est pour elles l'incarnation de l'instinct nécrophage. Les rares humains qui le vénèrent sont prêt a devenir eux même des goules, et ne tarderont pas a rejoindre ces créatures. Pour représenter cela, le joueur décidant de vénérer Mordiggian deviendra une goule et devra faire abroger/supprimer personnellement 5 règles déjà établies avant de sacrifier ses 50 cultistes.

Cthulhu (GA) Maître de R'Lyeh
Cthulhu est un grand ancien plutôt gourmand, qui se nourrira régulièrement de ses cultistes. Il en dévore automatiquement 2 par semaine de 7 jours. Malgrès tout, il aura encore faim au moment de l'invocation et il faudra tout de même 50 cultistes pour le faire sortir de sa sieste. "Yum Yum !"

Ceiling Cat & Basement Cat (DE) I CAN HAZ LIGHT PLZ ?
I'M IN UR PC TRYIN TO INVOC CEILIN CAT !!!11oneeleven
GIV ME 50 CULTIST & SPIK LIK ME EVERYDAY IN ZIS FORUM, LULZ
IF U DONT SPEAK LIK ME I EAT 5 CULTIST

*


209. Il ne peut y avoir à aucun moment plus de 25 règles modifiables.

*


210. Les joueurs sont libres de former des équipes, qui pourront alors demander l'ouverture d'un forum privé où discuter pour préparer leurs coups. Les demandes de forums privés doivent néanmoins être effectuées par une requête lisible par tous les joueurs, précisant le nom des membres de l'équipe ainsi qu'un texte de louanges envers l'administrateur qui devra gérer le bazar.

*


211. Si deux (ou plus) règles modifiables entrent en conflit ou si deux (ou plus) règles immuables entrent en conflit, la règle dont le numéro d'ordre est le plus petit prévaudra.

Si au moins une des règles entrant dans le conflit dispose explicitement qu'elle dépend d'une autre règle (ou type de règle) ou qu'elle influe sur l'application d'une autre règle (ou type de règle), ces dispositions précèderont la méthode numérique pour déterminer l'ordre de priorité.

Si deux (ou plus) règles déclarent dépendre d'une autre ou influer sur l'application d'une autre, la méthode numérique déterminera encore l'ordre des priorités.

*


212. Si les joueurs sont en désaccord sur le caractère légal d'un coup ou sur l'interprétation ou l'application d'une règle, un joueur tiré aléatoirement (par lancés de dès) parmi les joueurs actifs (moins le joueur ayant fait la proposition) sert de Juge et tranche. Aux fins de cette règle, n'importe quel joueur peut provoquer un différend en insistant. Cette procédure s'appelle l'invocation du Juge.

La décision du Juge ne peut être contestée que par un vote unanime des autres joueurs. Si la décision d'un Juge est contestée, un nouveau juge est tiré aléatoirement.

Un Juge n'est pas lié par les décisions des Juges qui l'ont précédé. Mais il ne peut statuer que sur les questions du conflit en cours, sur lesquelles il a été invoqué. Toutes les décisions d'un Juge doivent être conformes aux règles en vigueur au moment où il prend sa décision, mais si les textes sont silencieux, inconsistants ou obscurs sur la question, alors le Juge sera d'abord guidé par les usages et l'esprit du jeu avant de suivre d'autres lignes directrices.

*


213. Si un changement de règles rend impossible la poursuite du jeu, ou si un coup ne peut être irrévocablement considéré comme illicite, ou si le Juge décide sans que sa décision ne soit contestée qu'un coup est à la fois permis et interdit, le joueur mis ainsi dans l'impossibilité de faire voter sa loi gagne la partie.

Cette règle a priorité sur toute autre règle déterminant le vainqueur.

*


214. Tout débutant n'ayant pas fait ses preuves est de la Chair à Shoggoth (CS). Tout auteur d'une règle acceptée deviendra un Modeste Miskatonicien (MM). Les individus de valeur pourront être reconnus par leurs pairs comme (par ordre croissant de valeur) Cultiste Convenable (CC), Redoutable Reanimateur (RR) et Occultiste Omniscient (OO). Tout joueur doit posséder un de ces titres (par défaut : Chair à Shoggoth). Ces titres ne peuvent être cumulés entre eux (on utilisera le titre le plus élevé) mais peuvent être cumulés à d'éventuels autres titres.

*


215. Tout joueur possédant le titre de Modeste Miskatonicien (MM) peut devenir un Cultiste Convenable (CC). Pour celà, il doit rédiger un poème ou un hymne à une divinité ou un Grand Ancien qu'il vénère. Ce poème ou cet hymne doit être jugé convenable par au moins deux autres joueurs pour que son auteur accède au rang de Cultiste Convenable.
(Le poème sera proposé en créant un sujet dans la rubrique "La partie en cours". Le titre du sujet sera "<Nom du joueur> Hymne à <Nom de la divinité>". Afin de ne pas saturer le forum, ces sujets seront archivés au bout de 10 jours.)

Tout joueur possédant le titre de Cultiste Convenable (CC) peut devenir un Redoutable Réanimateur (RR). Pour celà, il doit posséder au moins 25 squelettes, dont au moins 5 guerriers squelettes, 5 mages squelettes, 2 paysans squelettes et un squelette bicéphale.



***

_________________
Grand floodeur éternel
Equipement : Clavier +10 Forumslayer, AMD Dual Core de mithril
Compétences : Flood massif, Anarchique, Tueur de pixel, Fourberie Eldar Noire, Fuite.


Dernière édition par Guillaume le Mer 14 Oct 2009 - 22:39, édité 9 fois
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